Kan spil-epidemier lære os noget?
For 15 år siden var der en epidemi.
Den dræbte tusinder og fik den sociale orden til at skælve.
Kun fordi myndighederne slog ned med hård hånd, kom den under kontrol.
Det fik konsekvenser for mange, men ingen rigtige mennesker døde.
Epidemien opstod nemlig i World of Warcraft.
Selvom det "bare" var en spilepidemi, er den interessant for forskere.
The Lancet, et førende medicinsk tidsskrift -
- bragte i 2007 en videnskabelig artikel om udbruddet.
Ved at studere sygdomsspredning i computerspil kan man lære noget om -
- hvordan folk reagerer under en pandemi.
Men hvad skete der egentlig i WoW?
13. september 2005 udkom patch 1.7.0 "Rise of the Blood God".
I det nye område, Stranglethorn Jungle -
- kunne de stærkeste spillere kæmpe mod blodguden Hakkar.
Han kunne inficere spillerne med Corrupted Blood.
Sygdommen gjorde 200 i skade hvert andet sekund -
- og var utrolig smitsom.
Stod man ved siden af en smittet, blev man syg.
Man blev rask, så snart man forlod Hakkars tempel.
Men Blizzard havde overset en væsentlig detalje.
Nogle spillere har kæledyr med inde at kæmpe -
- og de skulle jo også blive raske.
Når spillerne efter kampen vendte tilbage til storbyerne -
- havde mange af dem inficerede kæledyr med -
- der kunne smitte NPC'erne, som kunne smitte videre.
Da Corrupted Blood brød ud, gik folk i panik.
De stærke spillere forlod de store byer.
De svage spillere døde, før de kunne isolere sig.
Producenten vidste ikke, hvad de skulle gøre.
De lavede karantænezoner, men det virkede ikke.
Eric Lofgren, fra artiklen i The Lancet, fortæller -
- at stærke spillere rejste mod smittens epicenter for at helbrede.
Mange healere blev derfor også selv smittet.
Enkelte spillere brugte udbruddet til at skabe kaos.
De lod sig smitte for at smitte de svage.
Folk gik meget op i det, så de ville handle som ægte mennesker -
- altså ekstremt irrationelt.
Derfor fik forskerne data for, hvordan folk ville handle.
Den data, man kan få ud af et computerspil som WoW, er unik -
- da den udfylder et tomrum, forskningen mangler.
Den unikke, irrationelle menneskelige adfærd -
- som er svær at modellere i computersimulationer.
Computere har svært ved at forudsige irrationelle beslutninger -
- så udbruddet gav data nok til en ny dimension i epidemiforskning.
Fordelen ved data fra virtuelle verdener er -
- at den fungerer som et laboratorie, hvor man kan holde variable konstant.
Virkeligheden er stor og rodet og svær at studere.
Men virkeligheden i WoW er kontrolleret ned i mindste detalje.
Under coronapandemien ser vi nogle af de samme mekanismer.
Og man kan godt sammenligne med dengang.
At sygdommen opstår og hurtigt spredes globalt i WoW, er ligesom nu.
Et marked i Wuhan er coronas Stranglethorn Forest.
I WoW teleporterer man sig. Det kan vi ikke endnu. Vi bruger fly.
Resultatet er det samme: Flere storbyer blev nye hotspots for virus.
En enkelt smittet kan skabe kaos, for smitten spreder sig eksponentielt.
De udødelige, men smittede NPC'ere sammenlignes med symptomfri smittede.
Og de healere, der selv blev smittet, minder lidt om sundhedspersonalet.
Der er forskelle. I spillet kan man bare genopstå rask bagefter.
Men forskerne lærte noget af Corrupted Blood-epidemien.
Man manglede jo modeller for, hvordan folk ville agere.
I WoW stoppede producenten sygdomsforløbet -
- med en opdatering og en servergenstart.
Men i virkeligheden er det os selv, der skal gøre forskellen.